SISTEMAS PARA GANAR EN EL CASINO
Conclusiones y Glosario
De todo lo anteriormente visto y comprobado se puede concluir las características que debe poseer un buen Método para ganar en el juego de la Ruleta: Ø Debe soportar las rachas adversas o rachas malas: A manera personal es la principal característica que debe poseer un buen Método, ya que de nada vale poseer un Sistema que al final nos brinde ganancias si no puede soportar una racha adversa. La vida de un Método cuando se pone en práctica se divide en rachas buenas o malas durante ciertos periodos de lances. La persona que comienza a jugar en determinado momento no sabe a ciencia cierta que racha le tocara enfrentar, tal vez sea una sola racha mala pero que le haga gastar todo el dinero que llevo para jugar. Si un Método es capaz de soportar las rachas malas quiere decir que cuando venga la racha buena abra ganancias ya que eso es lo que se busca. Ø No jugar más de 11 fichas o más del 33% de los números: Un buen Método no necesita jugar tantas fichas o abarcar tanto porcentaje del paño de la Ruleta para poder ganar. Esta característica se puede omitir si el Método se basa en apuestas exteriores. Ø No arriesgar mas de 100 fichas: Un buen Método no necesita arriesgar tantas fichas, sino no seria bueno; a manera personal 100 fichas es lo indicado para cualquier tipo de Método. Ø Limite de ganancias: Un buen Sistema no debería poseer un límite de ganancias preestablecidas; a manera personal, si un autor indica que un Método posee límite de ganancia estará aceptando que el Método no resiste las rachas malas, ya que con el límite de ganancias esta indicando la retirada y que el Método no da mas de las ganancias que este indica. De todo lo anteriormente visto y comprobado se puede concluir las características que debe poseer un buen Método para ganar en el juego de la Ruleta: Ø Debe soportar las rachas adversas o rachas malas: A manera personal es la principal característica que debe poseer un buen Método, ya que de nada vale poseer un Sistema que al final nos brinde ganancias si no puede soportar una racha adversa. La vida de un Método cuando se pone en práctica se divide en rachas buenas o malas durante ciertos periodos de lances. La persona que comienza a jugar en determinado momento no sabe a ciencia cierta que racha le tocara enfrentar, tal vez sea una sola racha mala pero que le haga gastar todo el dinero que llevo para jugar. Si un Método es capaz de soportar las rachas malas quiere decir que cuando venga la racha buena abra ganancias ya que eso es lo que se busca. Ø No jugar más de 11 fichas o más del 33% de los números: Un buen Método no necesita jugar tantas fichas o abarcar tanto porcentaje del paño de la Ruleta para poder ganar. Esta característica se puede omitir si el Método se basa en apuestas exteriores. Ø No arriesgar mas de 100 fichas: Un buen Método no necesita arriesgar tantas fichas, sino no seria bueno; a manera personal 100 fichas es lo indicado para cualquier tipo de Método. Ø Limite de ganancias: Un buen Sistema no debería poseer un límite de ganancias preestablecidas; a manera personal, si un autor indica que un Método posee límite de ganancia estará aceptando que el Método no resiste las rachas malas, ya que con el límite de ganancias esta indicando la retirada y que el Método no da mas de las ganancias que este indica.
GLOSARIO
Contrario o inverso: Se aplica a las salidas de las apuestas exteriores: color, par-impar y mayor-menor. En donde el contrario del color rojo es el negro y viceversa; el contrario del par es el impar y viceversa; y el contrario del mayor es el menor y viceversa.
Crupier: Es el encargado por parte del Casino de atender la mesa de la Ruleta, su trabajo consiste básicamente en atender a los clientes (jugadores), poner a girar la Ruleta y lanzar la bolita de marfil, cantar el número que salio, retirar las fichas perdedoras y otorgar las ganadoras, recibir el dinero de los clientes y darle su equivalente en fichas de color de esa Ruleta o fichas de valor.
Intermitencia: Se aplica a las salidas de las apuestas exteriores: color, par-impar y mayor-menor. En donde la intermitencia ocurre cuando sale un determinado color, par-impar o mayor-menor y para el siguiente lance sale su contrario.
Patrón: Un patrón es una serie de lances o comportamiento de la Ruleta que tiende a repetirse seguido.
Racha: Son cierta cantidad de lances que salen seguidos que favorecen o no ha cierto Método, las rachas se dividen en rachas buenas o malas; las rachas buenas son las que le brindan ganancias al Método y las malas son las que hacen que el Método arroje perdidas.
Sector: Esta palabra se refiere a cualquier parte de la circunferencia de la Ruleta; en donde un sector esta conformado por los números que este abarque y estos deben estar uno al lado de otro. Tabla: Palabra para indicar que en el resultado de una apuesta ni se gano ni se perdió.
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